《天地2》完美的江湖世界

2013-07-16 10:23
    天地贰之印象系统策划

    俗话说,三分长相七分打扮,一个游戏给玩家留下的初次印象是很重要的,就像现实中人与人的交往,不了解的情况下,一个人的穿衣打扮气质言谈就是给他人最初的印象,谁都想给他人留下美好的一面吧,游戏也是如此,玩家进入游戏最先接触的就是人物造型是不是自己所喜爱?新手村是不是让人如沐春风?剧情任务是不是做的合理?坐骑宠物是不是大气非凡或者可爱个性?地图场景是不是让人哪怕不玩游戏也要站在那里欣赏的心情?如果都做到了,相信新玩家会对游戏初之印象极好,也愿意再深入了解探索。

    一、人物造型
    日月神教:男角色造型,黑夜是最好的伪装,一袭黑衣过处,尸横遍野。他们不会相信任何人,更不可能有情。一旦有情,那将是死亡的到来。几多孤独,谁人知晓,相伴的唯有冰冷的兵器,残余的血腥。一生藏身于黑衣,活动于黑夜。他们,是光明的弃子… 女角色造型,一双冰冷的眼睛弥漫着血腥的味道,面纱下是一张倾国城的脸,也许她们还会一身红衣,神秘是她们的信条。见过她们的,要么成了她们最亲的人,要么死于非命。虽知道于她们来说爱情是致命的,可仍会为了他而不顾一切。无人的夜里,她们的眼神变得忧郁起来,那里隐藏着三生的情殇。
    大理段氏:男角色,一介文弱书生为拯救百姓于水火之中,弃文从医毅然只身走进江湖。力量是薄弱的,可从未抛弃过自己的队友。别人说他总隐藏在危险的背后。只有他自己知道,危险一个选择的是他。一生不慕功名,只想在背后默默地保护着身边的人。女角色,一袭绿衣,害怕蛇虫鼠蚁的纤弱女子却选择不辞劳苦的守护。总会在队友最危险是依时出现,助队友力挽狂澜。她绝色倾城,却为了救人而放弃了自己的爱情。一切皆因她有一颗圣洁的心。
    移花宫:男角色,天生拥有毁天灭地之威能,对敌人从不心慈手软,内心深处却有一丝温情。女角色,冰冷。高傲。绝美。仿如九天中落入凡间不是人间烟火的仙女。她身怀异能,挥手间虚空破碎,让万千人敬畏。
    侠客岛:男角色,江湖儿女情长,一壶浊酒到天明。他生性不受束缚,单骑笑走山林。高超的武艺,让多少少女痴迷。女角色,一袭白衣,所到处香溢满城。她悲天悯人,为穷者,劫富济贫而不留名。
    以上是我心中各职业角色的感觉,建议人物造型符号职业,切勿让大部分玩家觉得不伦不类,小结如下:
    1.传统武侠元素不可丢。
    2.细节方面做细腻,角色脸部要清晰。
    3.发色,服装色彩可以由玩家自行调整,避免游戏里同职业清一色的色彩。
    4.关于游戏人物的站姿,有些游戏女性人物设计的身材粗大不说,站姿还不美,要采用古代传统站姿,要么亭亭玉立,要么风情妩媚,切忌挠首弄姿。
    5.人物要饱满,大小比例恰到好处。

    二、新手之村
    记得有一款游戏曾经让我很是痴迷,我宁愿站在新手村里如痴如醉,先不说小桥流水,江南小情调种种,就说说当进入那个游戏后,就像阳春三月忽然一阵轻雨,心就怡然了。新手村是面子工程,不容马虎,设计上要温馨青山流水有如桃园,让玩家尽情享受初入江湖的乐趣。

    三、剧情任务
    一个好的武侠小说需要波澜起伏的情节故事,一个好的游戏也要有完整精彩的剧情任务。
    引子:十八年风雨,终到历练时。村长许我残阳剑一柄,灼热的目光刺得我心痛。我知道,我不能止步,一剑一人消失在残阳下。有人说,江湖是一天不归路。我不懂,初入江湖的我不懂。
    新手任务:第一次遇到的江湖是残忍的。怪物用锋利的牙齿在人身上撕咬,我愤怒地挥着剑,杀向怪物。生涩的剑术在与怪物的战斗中越发纯熟。那次,我第一次沾染血腥。滚烫的热血在我的脸庞上流动,我的眼神里尽是杀戮的冰冷。我不再是那个初出茅庐的新手。
    初入江湖:这一场遭遇原来是一场灾难。因为我,整个村子被怪物屠戮光,没有一个活口。我望着尸横遍野的村庄,血流成河的小道,眼里有的是和血一样颜色的腥红,乌黑的头发变得和霜一样白。我恨,恨自己的无能。以我现在的实在根本无法闯进怪物的领地——副本。
    历练任务:从那之后,山林里有个人在没日没夜地杀着怪,用来提高着自己的实力。几多岁月悄然流转,当初的少年,如今已血腥满衣襟。多少次修炼所导致的遍体鳞伤让我不得不开始提炼药物,而好的药物则要大门派才有。为了身负的血海深仇,我选择加入了大门派。
    门派任务:在大门派里,我凭借着过人的天赋与毅力,受到派里的重点培养,拥有了无上的修炼之法。我还学会里组队,拥有一批肯为我负生死的兄弟。时光的磨盘暗转,少年正以一种恐怖的进度成长着。
    副本任务:一道霞光闪过,少年缓缓站起。手里的拳头紧握,望着一处上空被黑暗环绕的方向,呢喃着报仇的时机终于到了。我携带四个兄弟组好队,瞪着血红的眼睛杀向副本。手起刀落,一个个怪物喷出血红的热血后,倒在我的脚下。我没有留手,只有踏过它们的尸体,我才能摆脱那十几年的仇恨。当取下怪物头领的首级后,我用白布包着放在村里人的坟前,以祭他们的在天之灵。做完这一切,我慢慢地站起身看向远方,我的江湖并没有结束。
    以上是任务剧情,任务到了一定级别需要刷怪积累经验,不要没完没了的任务,因为后期副本,日常活动任务也是较多,留一定的时间让玩家自行分配,以方便玩家与玩家之间的交流。

    四、坐骑宠物
    坐骑分两种形式,一种是没有任何属性加成,一种是有属性加成,前者玩家不需要投入金钱花在坐骑身上,后来一般游戏都是需要玩家必须花钱了。
    建议要不就不要坐骑,要有坐骑就要有属性,并且功能要全,造型要符合武侠,坐骑可以升星,可以洗天赋,其他坐骑装备不建议,太复杂,之前一直有说坐骑功能最好有共骑,这个功能好像没有玩家提出过反对。
    宠物也是分两种形式,一种只是加各职业攻击属性,一种是各种星级,各种资质,各种天赋。
    前者大家都一样只是造型会不一样,省银。后者不用说也是很费银子的,如何让玩家又爱宠物属性又省银子呢?如下:
    1.极品宠物也要有平民出处,商城可以出售宠物,但是后天需要玩家自己培养。
    2.宠物明确化,如何明确化?就是商城宠物与BOSS掉落宠物不得是同一种,商城可以明码标价卖不同价值宠物,BOSS掉落宠物不是成品宠物,可以是宠物蛋,开放宠物交易,玩家多重选择,可以直接卖宠物蛋同时也可以卖成品宠物,因投资必有风险。
    3.宠物掉落具体地点,刷普通怪也有5%机率掉落,但是机率比较小,这样普通没有大帮派照的玩家也能有机会。刷野外BOSS有30%机率掉落这是实力玩家或者实力团队合作才能够得到的。刷副本BOSS有10%机率掉落。
    4.宠物造型可以是奇珍异兽,只要不是搞出恐龙就行。野外小怪与野外BOSS,副本是能暴出各种宠物的。

    五、地图场景
    有些武侠背景游戏说是武侠却在地图场景上没有体现传统武侠色彩,先说一下地图分布,整体世界地图不要直来直去,地图形状可以模仿中国地图,每个地图面积根据地点决定大小,比如,城镇地图肯定就会大一些,某某村,某某庄的地图相对就会小一些,这样的话玩家会觉更真实,仿佛身临其境。
    场景是我重点要说的,除了各种景观逼真外,可以设计一些有趣的场景。
    1.玩家有可能进入某个房屋,并且可以上到二楼,在房屋的某个地方还能得到小道具,但是这种情况不是天天有的,完全凭玩家运气。
    2.根据地区的不同,相应该的场景也会不同,如大理应该四季如春,繁花似锦,那么,在细节可以把大理的特色做出来,玩家在采集任务的时候,可以采集山茶,杜鹃,大理国整体场景体现出“下关风,上关花,苍山雪,洱海月”。
    3.动态场景必须有,玩家站在白雪茫茫的地图中,天空中突然飘起了雪花,相信玩家定会喜欢,特别是生活在南方的玩家。玩家在竹林的地图中刷怪,天空中突然下起了丝丝细雨,会不会能让玩家增添一点乐趣?

    天地贰之实际系统策划
    玩家对游戏有了初步印象后会决定玩不玩,有些游戏前面的工作没做好,玩家可能就玩几分钟删客户端了,上一步吸引了玩家,接下来就来说说游戏内的几大系统。

    六、师徒系统
    我个人是不喜欢带小号的,很累很麻烦,一边升级一边做各种任务还要带新人,感觉吃不消,相信也有玩家会是这样,如果没有利益,应该没有人多少人愿意带小号吧。怎么样才能让玩家心甘情愿带新人呢?
    1.师徒任务去掉,浪费时间,按收三个徒弟算,哪来那多时间和带三个徒弟做任务,有人说,可以一次性带三个徒弟,这种机会是很少的,谁能保证三个徒弟都同时在线啊。
    2.师徒奖励不需要太复杂,可以在装备方面设计一个桃李勋章,分为一级,二级,三级,四级,根据桃李积分领取,同样,徒弟出师也会获得相应的积分。
    3.师徒组队有相应的经验奖励,如,师傅刷怪,徒弟在不分享师傅经验的同时还能额外得到经验。
    4.因为奖励是加属性的勋章,想换高级的,积分就要多,师傅可以最高收五个徒弟。
    5.师傅最低级别为40级,这个要看游戏最高级别是多少,一般要比最高级别少20级,徒弟1-30级都是可以拜师,40级出师,徒弟升到20级25级30级35级40级都有不同的积分奖励。

    七、帮会系统
    帮会系统是游戏必备的,一个好的帮会系统能留住不少公会玩家,游戏内帮会要给玩家有家的感觉,什么样的帮会系统才叫合理呢?
    1.帮会界面,界面要整洁,职位及功能明确,帮会成员有了职位后会在名字上方显示,这也是一种荣耀。
    2.帮会升级,除了完成相应的帮会任务外,在线率也是帮会升级的途径,这样小帮会也有生存的空间。
    3.帮会人数,一级帮会最少设置25人-30人,随着帮会的级别增加。
    4.人员职位,一名帮主,两名副帮主,四名长老或者护法,会员若干,按职位每周领取一定的福利。
    5.帮会地图,设置帮会地图是为了游戏内地帮会成员更加团结,帮会地图是世外桃园,这里没有江湖纷争,由帮主每天招出BOSS,掉落物品只要是帮会成员都可以捡取。

    八、帮战系统
    有江湖的地方就有帮派,有帮派就会有群雄争霸,帮战系统首先要把握一个原测只要不是自己帮相互PK就行。
    1.所有阵营帮会全部集中一起进行帮战半小时,这样比一对一省事,玩家也没有多少时间今天和这个帮会打明天和那个帮会打,全部集中一起进入帮战地图能胜出者肯定是最强的。
    2.人数限制,每个帮会要提前半小时报名组队,首先由帮主报名后,帮会成员才能进行报名,帮会人员进入帮战地图人员不限,级别不限。
    3.帮战地图设置BOSS,每5分钟刷新一次,最后击杀者积分加5分。杀一人积分加3分。
    4.考虑到非人民币玩家帮战奖励,可以设置帮战地图内采集,采集物品按数量得积分。
    5.帮战奖励根据帮会所有成员积分进行统计帮会名次,并且也会有个人名次排行。奖励根据积分发放。

    九、阵营系统
    阵营系统关系到一个游戏PK激情,要做到三点:激情,激烈,激动。
    1.设置三个阵营为佳,这样可以相互牵制,相互合作,相互制约。
    2.阵营战不限制玩家级别,进入战场后,每阵营系统各给100分,杀敌1人阵营加分5分,阵营战死1人扣5分。如果负分还是可以继续在战场,直到半小时或者1小时阵营战结束。关于时间设置,我觉得半小时比较好,因为阵营战比较激烈的话,一小时打下来太辛苦了。
    3.阵营战奖励,也是分全民奖励与个人奖励,实物为好,经验其后。
    4.最后补充一点,玩家选择阵营后的角色不能再改变。

    十、婚姻系统
    如今结婚不容易,剩男剩女比较多,主体原因还是房子与经济条件,导致很多男女喜欢在游戏尝试结婚,什么样的婚姻系统是才玩家喜欢的呢?可以针对糕富帅,屌丝们做一比较全面的婚姻系统。
    先说一下结步骤,第一步,好友度亲密度到一定值才能结婚,第二步,古时婚姻都是父母之命媒妁之言,所以结婚要有中间人媒婆,性别不限。第三步,下聘礼。第四步,定情之物,看经济条件可送可不送,不做硬性规定。第四步,男玩家打出求婚语句,女玩家回复并同意后,系统出红字恭喜。第五步,夫妻双方共同拥有加属性定情之物,第六步,称号显示。
    1.结婚费用,可以是游戏内货币,也可以是商城内定婚戒指或者玫瑰,总之,不管是什么,总得有一种东西代表聘礼,表示明媒正娶。
    2.结婚任务就不必要了,现实中结婚那天我相信新人们是不愿意去做家务的。
    3.结婚道具效果,这个一定要显示出来,比如玫瑰效果,男玩家送女玩家玫瑰,整个游戏画面要有满城玫瑰花落的效果,如果是烟花,也需要有烟花效果。因为有男玩家给我说过,某游戏送玫瑰天空都是玫瑰花,男玩家都喜欢这个,女玩家更会喜欢。
    4.游戏设计上要鼓励玩家尝试婚姻系统,婚姻市场繁荣兴旺从某些方面来说会带动一系列的游戏消费。
    5.关于游戏夫妻组队经验加成,这点不太赞成,纵观目前手机游戏真正女玩家也就占6%以下,这让大部分的光棍与屌丝们情何以堪?那么如何让玩家喜欢婚姻系统呢,增加浪漫程度,设计夫妻信物,如加全职业属性的玉佩,吊坠等等。这样,屌丝们也可以自己弄人妖号和自己结婚。
    6.商城可以出售不同风格的男女大红古装礼服,这样会使游戏内婚礼更加完美。
    7.离婚只需要购买商城内“休书”即可,休书价格最好是大众消费,以方便玩家二婚三婚。离婚后夫妻信物消失,再次结婚才会有。
    8.婚姻称号,不应该只显示在人物属性栏里,而应该可以在人物头顶显示,某某的妻子,某某的相公。婚姻成就称号,如果夫妻双方比武切磋,男玩家输了,女方可以获得称号“谋杀亲夫的女人”如果女玩家输了男玩家可以获得称号“打女人的不是大丈夫”如果双方离婚可以有称号,“某某的前妻”某某的前夫。

    十一、副本系统
    如今游戏总离不开副本两个字,对于副本,玩家脑子里瞬间蹦出来的感觉就是,那里一定有小怪和BOSS,当揍死BOSS后就考验RP的爆出诸多物品,是发财致富之路。面包会有,牛奶会有的,全部都在各种副本里。
    1.副本自由化,同一难度可单人可组队,这样可满足平民玩家与人民币玩家需求,平民玩家由于装备上的欠缺可以找同伴组队通过,人民币玩家觉得自己装备牛逼操作好可以单人。
    2.取消一切必须五人组队才能进入的活动副本,没有人有那么多时间,改成只要组队即可,只要你有能力有把握哪怕两人都可以进。
    3.取消走过场的副本,有些副本可有可无,什么叫可有可无?第一是没有挑战性,是个人都能过的,第二,产出率较低的副本。
    4.副本不要做的太多,左一个活动副本,右一个活动副本,每个副本暴不同的东西导致副本过多,玩家浪费时间与精力,改成级别副本,第10级一个副本,副本难度加大,可以随机暴出各种物品或者同级别装备。

    十二、装备系统
    对于装备只说以下几个重点方
    1.前期装备阶段不要太高,橙装,神装神马的不要急着出来,别把玩家一下子吓跑了。
    2.装备不要求多,10件就好。
    3.宝石前期最多只能打三个,不要一口气能挂七八个宝石,让玩家直呼黑游,正所谓坏事传千里。
    4.强化也是如此,最初只开到强10即可。
    5.副本BOSS暴装备,野外小怪也有2%的机率暴装备,开通装备鉴定功能,装备附加属性好不好全凭运气,对于RMB与非RMB玩家都公平。
    6.所以装备穿戴后绑定,后期可根据玩家要求考虑出不出装备解绑符。
    7.取消打造装备,大部分玩家没时间弄生活技能攒材料打装备,帮战国战副本任务日常活动已经很多了,玩家也是需要正常生活的。

    十三、PK竞技
    PK是众多玩家喜欢的项目,要是设计合理玩家可以为之冲昏头脑。
    1.竞技场PK,不知道什么时候各游戏都流行回合制竞技场PK,这也叫竞技吗?相信很多玩家觉得不公平,人民币玩家觉得不公平是因为他装备综合评分高为什么打不过装备评分低的,平民玩家更是觉得操作好在这种竞技场是毫无用武之地的。所以应该直接取消这种模式,改成真正的竞技,由玩家实际操作,输也要输的心服口服。竞技场设计可以是直接PK,五局三胜或者三局两胜,竞技方式为挑战式。
    2.野外PK,同一阵营也可以强行开红PK,但是会有一定的惩罚,如红名掉落包裹内物品等等。红名值超过一定数值人物属性值会有所下降,如暴击,闪避等隐藏属性。
    3.PK地图,为了保护新人,部分低级地图设置为和平地图。高级地图也有少部分地图设置为和平地图以方玩家挂机。

    十四、拍卖交易
    1.装备方面,可以用挂交易所或者摆摊的方式,可分为绑定或者不绑定,装备绑定与不绑利与弊都是双面性的。玩家买来装备,装备上后就绑定了,也就意味无法再交易,建议可以出个解绑道具,做为游戏方,还可以小赚点钱,当然绑定可以获取附带属性,这些属性必须绑定才可以获得,不绑定只能得到原有的属性。
    2.交易方式,还有就是世界聊天插入装备叫卖,那些急于甩出去的玩家才能及时卖出去。游戏就需要设置这样一个交易系统,两个玩家在一定范围内交易,一方申请交易,对方确认,然后双方把游戏币,装备放上去后,双方都看到了,就可再次按确认交易,双方皆大欢喜,这样不担心被骗,只要看到不是自己想要的,可以取消交易,而且交易框里, 游戏币和元宝用醒目的标志区分开,提醒玩家别看错了。
    3.开通魔游游,有利于游戏内经济繁荣。非人民币银子玩家里也能挣点小钱挂在魔游游上,买卖双方一个愿打一个愿挨相安无事,帐号交易也可在魔游游完成,相信很多玩家是知道魔游游的。
    4.银子市场,银子需要流通才会有市场,适当的放些小钱给非人民币玩家挣,从某种意义上来说,非人民币玩家能生存,人民币玩家冲值才有安全感。
    5.拍卖行与摆摊,相信很多玩家还是喜欢摆摊的,这是问过好些男玩家和女玩家的,而我本人则是也喜欢逛摆摊的,有点像逛街的感觉,游戏节奏会慢些,这样也能提高玩家在线率。
    6.如果出坐骑建议绑定不可交易,这个无可厚非的,该挣的钱就应该挣。大气非凡的坐骑很容易能留住玩家的,我曾经就是这样被游戏坐骑搞定了,直接花了100元先买坐骑,但是那种坐骑可以共骑。不知道会不会有时装,建议装备绑定,时装设计的好也完全是可以受到玩家追捧的,换装不容易,换时装很容易吧,建议部分时装可以在银子商店买。有助于银子回收,时装有时限的,7天,10,15天,3天,多种选择。
    7.拍卖行规则,玩家可以把想卖的物品挂在拍卖行,这对于没有时间喊话交易或摆摊的玩家也是一种途径,交易成功收取多少税(官方可根据设置的银子市场行情定制),挂上去的物品可以选择天数,1/2/3,最好3天,起排价格由玩家自己定,也可以设置一口价,一口价大于起排价,交易所可以按品质,或者关键字搜索物品,方便玩家早找到物品,这些都是一般游戏都有的功能。
    8.下面我要说的是拍卖行的创新策划,既然游戏出来拍卖行这个交易系统,相信不论玩家还是游戏方都不希望拍卖行成为摆设,在游戏市场经济繁荣的基础上,游戏方可以学学如今商场做活动,玩家就像厂商,玩家拍卖的商品会不定的打折,但是中间的折扣必须由游戏方承担,卖方还是收到的货款还是全价,买方则是按折扣价,可以不定期会有商品降价处理,当有降价处理的时候系统最好有红字通知:某某玩家的某某商品打折拍卖中。这样,相信买卖双方都会皆大欢喜同时也会刺激玩家交易买卖,有种抢大奖的感觉。

    十五、挂机系统
    关于挂机是个很纠结的事,有些玩家说挂机没意思,有些玩家说还是要挂机,可以有一个折中的方法,就是每天规定挂机4-6个小时,VIP可以多挂两小时。最好有个离线经验,累积多少小时,这个可以卖便宜点。有几点要注意:
    1.挂机的时候可设置关闭组队。
    2.挂机可以设置单独喝蓝药还是红药。
    3.在部分安全地图也设置挂机点,以满足爱好和平玩家的需要。

    十六、生产制造
    生产制造生活玩家比较喜欢,但是有些物品也需要级别才能制造出来,这样也会很辛苦,建议装备类还是由副本,小怪或者活动出,生产制造只是药材类,这样一来游戏商要商场卖不了药了,这就需要衡量利与弊。

    十七、游戏活动
    什么样的游戏活动让玩家会觉得永不厌倦?那就是经常要新玩家新口味。游戏类活动分为日常活动与节日活动,活动不要太杂,并且不要占用玩家过多的时候。
    1.日常活动,要考虑现实生活哪项活动是人们一直玩不厌倦的,据我所知,有麻将,彩票等等有赌博性质的,可以在游戏里设计七星彩,大乐透,让玩家自行选择数字,每周一开奖,周周奖品不一样。
    2.公测初期可以出一些福利性的日常活动,如从林打宝活动,在某个可以PK地图进行打宝活动,刷小怪的同时也会刷精英怪,小怪只暴碎片,一定碎片可以领取各种物品,碎片可以交易。
    3.流行的答题活动,一天一次。流行的双倍活动也是一天一次,不要在用餐时间。
    4.节日活动要抓住三个重点,一,玩家需要的,二,有乐趣的,三,简单的。

    天地贰其他增值服务系统
    一、客服评选
    玩家的心中总有一个梦,游戏的客服在某种意义上和玩家能亲和亲和再亲和,我们也知道客服也是人,都是青春洋溢的,也有可能刚刚从学校毕业,他们进游戏公司做客服和我们一样对游戏公司有一种神秘感。哆可梦的游戏是比较多,我观察了一下,可能客服不是分工的,应该所有游戏都管,这就表示客服需要熟知所管的游戏机制,帐号流程,操作,基本功能,并且还要轮流夜班吧,辛苦可想而知,如果说客服要是没有情绪那就不叫正常人了。
    那么,如何让游戏客服能快乐工作呢,现在什么不图的人很少了,要么就是名要么就利,建议每月由玩家选取心中最可亲,最负责的客服给给予相对应的奖金,如果能执着坚持下来的客服我相信这个人做事是有毅力与能力的。我想,来之玩家的呼声应该是比较真实的吧,客服是也是游戏公司重要组成的部分,他们是游戏方与玩家的桥梁,这点可以参考某游戏的某官方客服,粉丝一群。

    最后总结:
    1.新区问题,在老区玩家流失的情况下,游戏公司也会考虑生存及盈利问题,那么合区开新区更会加剧玩家的反感,玩家会想这游戏不行,这快合区开新区了,建议开通两区互通线路。
    2.物品邮寄问题,不知道还会不会是这样设计的,玩家邮寄物品如果有标价,收到方如果不要直接删除物品就退回了。强烈反对这样,这样新玩家交易时不知道这个的话没打上价格邮寄贵重物品,收到方有可能直接删除,也可能其他人收了故意说删除退邮件了,容易引起游戏纠纷。是收到就是收到,是退回就是退回,没有必要搞得游戏里全是删除退回物品。
    3.各种任务时间设计合理,不要让玩家没完没了的做任务,留些时间给玩家交流,不要弄得天天连说话的时候都没有,没有朋友的游戏不会让玩家留恋的。

    手游之家,手机网游第一门户!

    天地2专区:http://tiandi2.sjwyx.com/

    更多精彩攻略,尽在手游之家《天地2》专区!
手游之家 | 更多游戏